Star Citizen [Alpha 2.6.3] [MULTI / ENG] [L] (2016)

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

Hydrochlor ®

Пол: Не указан

Стаж: 3 месяца 30 дней

Сообщений: 55

Создавать темы 19-Мар-2019 15:45

[Цитировать]

Star Citizen Год выпуска: 2017
Жанр: MMO, Космический симулятор, FPS
Разработчик и издатель: Cloud Imperium Games
Платформа: PC
Версия: Alpha 2.6.3
Тип издания: Лицензия
Язык интерфейса: мультиязычный
в том числе: Английский, Французский, Немецкий
Язык озвучки: английский
Таблэтка: Отсутствует
Официальный сайт: Roberts Space Industries
Системные требования:
Windows 64 bit (Vista, 7, 8, 10)
Видеокарта с 1GB памяти и поддержкой DirectX 11
Четырёхядерный процессор
8GB оперативной памяти
DirectX последней версии
Microsoft Visual C++ 2015
Microsoft .NET Framework 4.6.2
Данный проект находится на стадии альфа-тестирования. Для игры вам необходимо зарегистрироваться на официальном сайте проекта и купить игровой пакет (либо дождаться акции с бесплатным доступом на неделю).
В раздаче уже установленный клиент.
Описание:
https://www.youtube.com/watch?v=HaJx4TdshFA
http://www.youtube.com/watch?v=JUHTYsT-2UM

Star Citizen - это космический симулятор, создаваемый на деньги фанатов и в тесном сотрудничестве с ними. Игра разрабатывается модульно и по мере готовности обновляется, получая всё новые и новые возможности.
Это проект с невиданным ранее уровнем проработки. Разработчики обещают высочайший уровень детализации и настройки персонажей и кораблей. Максимально реалистичное поведение в космосе. Никаких уровней и прокачки - ваши навыки во главе всего. У игроков будет возможность летать не только на одноместных кораблях, но и более крупных судах с экипажем до нескольких десятков человек. Хотите пиратствовать - атакуйте и берите на абордаж чужие корабли. Закончились деньги или не хотите быть пилотом - нанимайтесь в команду к другим игрокам или npc и получайте зарплату. Для любителей относительно мирной жизни заявлена очень продвинутая экономическая система с возможностью брать под контроль фабрики и производственные узлы, а так же помогать развиваться колониям и городам. Любите исследования - снаряжайте команду и отправляйтесь исследовать глубокий космос, продавая информацию npc и другим игрокам. Любите гонки? Ищите лучшие компоненты, делайте свой корабль самым быстрым и вперёд, за кубком Мюррея!
Проект разделён на две части. Squadron 42 - одиночная кампания на подобии того, что мы видели в Wing Commander, Starlancer, Freelancer и многопользовательская часть - Star Citizen. Каждый волен выбирать во что играть. Можно только в одиночную кампанию, можно играть в многопользовательскую часть забыв про кампанию, а можно пройти Squadron 42 и перенести своего персонажа в так называемую "Постоянную вселенную" Star Citizen.
Игра будет распространяться по той же модели, что и GuildWars2, т.е. вы платите только за саму игру. Никакой абонентской платы. Корабли, продаваемые сейчас - это часть кампании по сбору средств на разработку игры. По заявлению Криса Робертса, после релиза за реальные деньги будет продаваться только внутриигровая валюта, которую можно заработать и в самой игре. Корабли будут покупаться за эту валюту. Кроме того существует и будет существовать ограничение на количество приобретаемой валюты.
Особенности проекта:

Финансирование и разработка

Изначально Крис Робертс (Основатель CIG и инициатор проекта) собирался делать Star Citizen на свои деньги и деньги инвесторов. Первоначальная концепция включала в себя "ядро" с базовым набором механик, которое планировалось выпустить в начале 2015 года и развивать после релиза. Чтобы привлечь внимание к проекту и доказать инвесторам его жизнеспособность, Star Citizen вышел на Kickstarter и начал сбор средств на официальном сайте. Робертс надеялся собрать 2-4 миллиона и был немало удивлён, когда к концу кампании на Kickstarter было собрано более $6,2 миллионов. Но на этом сборы не прекратились. Подогревая интерес к проекту, CIG рассказывали всё больше и больше о том как планируется развивать проект после релиза и какие механики будут добавлены. А люди несли деньги и несли. Собрав $20 миллионов Крис рассказал о том, что теперь он может и без инвесторов полностью разработать проект. Вот только банки оставляют часть денег за перевод себе, поэтому нужно ещё $3 миллиона. После того как и эта сумма была набрана команда разработчиков предложила прекратить сбор денег и объявление новых возможностей. Чтобы узнать что думают фанаты они запустили голосование. Более 50% проголосовало за продолжение кампании.
В какой-то момент разработчики поняли, что имея на руках столь крупную сумму они могут сразу начать реализовывать те механики, которые планировалось вводить после релиза. Дизайн-проект был переработан, а дата выхода сместилась с первой половины 2015 года на неопределённый срок.
Первый год разработки проекта показал, что теми темпами, которыми развивалась игра, реализация всего задуманного будет идти ещё очень долго и после релиза они никак не смогут быстро выпускать новый контент как планировали. Поэтому Cloud Imperium Games начали создавать инструменты и технологии на базе которых можно было бы работать быстрее (а местами и оптимизировать использование ресурсов ПК). Как результат:
  • была создана основа для голографических интерфейсов кораблей;
  • спроектировано носимое устройство mobiGLASS для взаимодействия с миром, у которого имеется виртуальная ОС с виртуальными приложениями;
  • создаются технологии для процедурной генерации звёздных систем, планет, городов и станций;
  • спроектирован "конвейер" для более быстрого создания кораблей;
  • создана "система комнат", помогающая проектировать как помещения в городах, так и интерьер крупных кораблей;
  • создана система генерации повреждений кораблей, призванная сделать игру красивее, уменьшив при этом нагрузку на компьютер.
    На 9 декабря 2015г. игрокам доступно:
  • Локация "Area 18" на планете ArcCorp
  • Планета Crusader с 3 лунами и 3 станциями.
  • Корабли с экипажем из несколько человек.
  • 4 вида ангаров;
  • 15 линеек кораблей (39 модификаций) в ангарах
  • на 11 линейках кораблей (26 модификаций) можно полетать
  • набор тестовых заданий
    (актуальные неофициальный и официальный списки)
    При том, что разработчики говорят, что им уже хватит денег и игрокам не нужно покупать новые корабли, финансирование проекта продолжается и уже преодолело отметку в $138 миллионов.
    Планы на будущее (сроки приблизительные):
  • Первый эпизод Squadron 42 (2017)
  • Добавление всех основных игровых механик в рамках одной звёздной системы (2017)
  • Добавление других звёздных систем и механики путешествия между ними (конец 2017-2018)
  • Перевод проекта в статус Beta-тестирования и массовое добавление контента (2018-2019)
  • Коммерческий релиз проекта (2019 - 2020)
  • Детализация

    • В отличие от других симуляторов мы управляем в первую очередь персонажем человеком, а не напрямую кораблём. Планируется очень высокий уровень детализации и настройки внешнего вида персонажа.
      https://www.youtube.com/watch?v=vQsgKBaYKoo
      https://www.youtube.com/watch?v=lqNkxK4POmc
    • Не меньший уровень детализации и у кораблей. Моделируется не только внешний вид кораблей, но и кабина, интерьер, а так же различные системы (жизнеобеспечение, навигация, управление полётом,...). У каждой системы есть своё местоположение, каждую можно будет настроить, "разогнать", либо прицельно вывести из строя во время боя. https://www.youtube.com/embed/9A-p1liN1Tw
    • Дизайном интерфейсов кораблей занимается Зейн Биен (Zane Bien), работавший над фильмами Железный человек
    • На кораблях крупнее истребителя кроме места пилота могут быть: место для инженера, обеденный стол, шкафчики для вещей, кровать, душ, туалет, 1-2 грузовых отсека. На крупных судах имеются многоуровневые палубы с капитанским мостиком, лазаретом, инженерным отсеком, палубами для истребителей или дронов и т.д. Ниже приведены ранние арты. Финальный вид кораблей будет немного отличаться. Ещё немного артов можно найти тут, тут и тут
    • Реализуется система, максимально точно моделирующая поведение корабля в космосе. Его поведение меняется в зависимости от того какие установлены двигатели, в каком они состоянии, в каком состоянии корпус, есть ли в трюме груз, сколько весят орудия с каждой стороны корпуса и боеприпасы к ним.
    • Для взаимодействия с миром игры разработчики не просто придумали интерфейсы меню, они создали носимое устройство, mobiGLASS, которое создаёт голограммы, либо использует методы дополненной реальности. Задумана линейка таких устройств, отличающихся внешним видом и функционалом. Для них создаётся виртуальная ОС с виртуальными приложениями. Внешний вид меню обещан быть настраиваемым.
    • Можно будет настраивать как внешний вид кораблей, так и работу различных систем. Красить корпус по своему желанию, накладывать дополнительные бронепластины, "разгонять" двигатель, немного улучшать оружие, настраивать работу щитов.
    • Был создан дизайн-документ, описывающий как менялась архитектура с течением времени на тех или иных планетах. В различных городах будут присутствовать различные архитектурные стили и по ним игрок сможет определить когда было построено то или иное здание, тот или иной район.
    • Для трёх "инопланетных" рас создаются свои языки. Игроки смогут как полагаться на внутриигровые переводчики, так и самостоятельно выучить эти языки.https://www.youtube.com/watch?v=4b6tWxM_d0o
    • Корабли и техника во вселенной подвержены старению. Постепенно на корпусах будут появляться царапины, потёртости и по их внешнему виду можно будет судить о возрасте корабля и том, что ему пришлось пережить. Но при желании всегда можно будет починить и покрасить свой транспорт.http://www.youtube.com/watch?v=OjcCi6_jTLw
    • Создаётся довольно развитая экономическая система, которая позволит не просто торговать игрокам между собой и с npc, но и позволит в некоторой степени влиять на мир. Экономическая же система будет создавать различного рода задания для игроков. Подробнее:http://www.youtube.com/watch?v=Mur3R2g9Kv4

    Персонажи

    В игре не будет очков навыков и прокачки. Игра строится по принципу навыков игрока. Только ваши собственные навыки (и немного удачи) определяют то как хорошо вы управляете кораблём, работаете с корабельными системами, выслеживаете других персонажей и т.д. Оружие, корабли и прочее - это лишь инструменты. В умелых руках стартовый корабль сможет задать жару игрокам на более крутых кораблях.
    Во время сражений персонаж может быть ранен. В случае если ранение будет серьёзное - может потребоваться установка протеза. В случае "смерти" персонаж приходит в себя в ближайшем госпитале, однако он не бессмертен. Постепенно тело изнашивается и в какой-то момент его будет невозможно спасти. Это будет окончательная смерть. Тогда нужно будет создать нового персонажа или выбрать уже имеющегося и назначить его своим наследником. Наследник получает всё имущество и часть репутации погибшего.
    Создаётся система при которой некоторые действия конкретных игроков могут попасть в историю вселенной. Например, убийство злостного пирата, открытие прыжковой точки между системами и т.д.
    Немного подробнее можно прочитать, например, тут.

    Модификация

    Ещё в начале разработки Крис Робертс пообещал, что у игроков будет возможность создавать свои собственные игровые сервера (по аналогии с Freelancer) и модифицировать вселенную на этих серверах по своему усмотрению. Вероятно некоторые пользовательские моды войдут в официальную версию игры.
    Так же разработчики пообещали, что игроки смогут создавать свои собственные корабли и если они будут достаточно хороши, то могут так же попасть на официальные сервера и начать продаваться за игровую валюту.

    Информация с Gamescom 2016 о разработке проекта

  • Разработчики пока что только исследуют возможности более продвинутых графических API, таких как DirectX и Vulcan, так что еще не решено, будут ли они внедрять какой-либо из них или сразу оба.
  • Star Marine не покажут на выставочном стенде (как оказалось, не показали и во время презентации, лишь упомянув о нем).
  • Диско Лэндо показал обложку журнала PC Guru, на которой изображен персонаж Марка Хэммила, т.е. один из ближайших номеров PC Guru будет иметь обширный материал по игре, предположительно по Squadron 42.
    Звездная карта далеко не избыточна. Есть системы, которых на карте нет, ибо они скрыты либо не открыты.
  • Крис собирается создать детальную, вручную проработанную вселенную со своей историей и лором.
  • На данный момент в четырех студиях CIG работает 330 человек.
  • За последние два года очень много времени ушло на переделывание CryEngine.
  • 3.0 позволит большему числу игроков находиться на одном сервере/инстансе с меньшими лагами.
  • Система Предметов 2.0 будет доступна в Alpha 3.0.
  • Стэнтон будут постоянно расширять промежуточными патчами (т.е. 3.1, 3.2 и т.д.).
  • В скором времени после релиза 3.0 добавят новую систему, в которую можно будет прыгать из Стэнтона.
  • Если вы захотите быть фермером на планете, у вас будет такая возможность.
  • Улучшения FPS на подходе.
  • Star Citizen планируется как игра, у которой жизненный цикл рассчитан на более чем десять лет, по аналогии с WoW и EVE.
  • Планируется постоянно держать графику на высоте, обновляя графический движок по мере необходимости и после релиза.
  • Команда работы над движком игры из Франкфурта просто замечательная - в самом редакторе, планета рендерится с частотой кадров выше 150.
  • На CitizenCon планеты будут иметь растительность, а океаны (как и в Crysis) будут выглядеть, как на фотографии, но все это будет реальностью.
  • (Отвечая на вопрос про то кольцо, через которое пролетели на орбите Delamar) Это была космическая станция нижнего захода, разработчики все еще работают на идеями для них в 3.0, но в основном они будут использоваться с большинством планет, содержащих посадочные зоны, типа Delamar или ArcCorp, в качестве целей для квантового перелета.
  • На каменистых планетах типа Delamar разработчики не против, если игроки будут садиться где им вздумается, но на ArcCorp, которая по большей части покрыта городом, они не хотят, чтобы игроки врезались в окружение, так что там будет вход в тоннель, разрешенный для полетов, который будет вести к посадочным зонам. У игрока будет контроль внутри такого тоннеля, но вылететь за его пределы, судя по всему, не дадут. Если игрок покинет такой тоннель, игра автоматически вернет корабль в его пределы.
  • Многие планеты и зоны не будут иметь никаких лимитов, но некоторые будут, чтобы не нарушать "веселья" для всех.
  • Не все зоны уже в игре, большая команда усердно работает над их добавлением.
  • В 3.0. будет множество вариаций модульных космических станций, ибо разработчики работают над инструментами создания таковых.
  • В полностью завершенной системе, такой как Стэнтон, у игроков будет возможность проводить более сотни часов, что очень много для обычной игры.
  • Квантовые перелеты сейчас происходят на скорости 0,2 световых. Технологии поддерживают возможность создания систем в масштабе 1:1, но время перелета станет слишком долгим.
  • Дистанция между планетами в системах масштабируется 1:10, планеты масштабированы 1:4 или 1:6 также из соображений времени, затрачиваемого на переход из космоса к поверхности.
  • Даже с такими масштабами квантовый перелет от края до края системы займет 40 минут.
  • В новой системе предметов есть вещи, которые требуют расходных предметов, что предложит некоторые занятия людям на кораблях.
  • После 3.0 введут майнинг, поисково-спасательные операции и утилизацию (Salvage). Майнинг и утилизация идут вместе - обе механики позволяют собирать ресурсы, все это в последующих промежуточных патчах типа 3.1.
  • Станет доступен Jobwell на ArcCorp. Это одна из самых простых задач для 3.0, в особенности доска объявлений. Истоки Jobwell будут там.
  • Авторские (не генерируемые, а написанные вручную) высокоуровневые задания, как то, что нам показали в демке, будут выдавать скрытные (или нет) персонажи в каждой локации.
  • Когда Крис закончил съемки для SQ42, они также записали много чего для PU, много из чего мы еще не видели. Еще больше материала будет отснято для 3.0 в течение месяца.
  • То, что мы увидели, было отснято 21 июля.
  • Возраст и износ будут актуальны для всех предметов, если вы носите что-то продолжительное время, оно будет изнашиваться и потребует обслуживания.
  • Как и в реальной жизни, если у вас есть корабль, то вам придется его обслуживать. Износ может привести к неисправности - поломке или осечке. Возрасти и износ будут компенсироваться обслуживанием.
  • То же самое относится и к персонажам, они будут стареть, и игроки смогут наблюдать старение собственного персонажа.
  • На данный момент в Остине нет оборудования для захвата движения, оно было перевезено в Великобританию для съемок на студии Imaginarium, при этом по какой-то причине разработчики не использовали собственное оборудование Imaginarium.
  • У CIG есть площадка для захвата движений в Лос-Анджелесе, а небольшие мини-студии будут созданы на базе каждой студии CIG.
  • Если все пойдет по плану, КР планирует постоянно добавлять новый контент: новые механики, улучшенные механики, новую рукописную историю раз в год, новые миссии и корабли.
  • Следующий эпизод Squadron 42, вероятно, выйдет через два года после релиза первой части, ибо они очень большие. Если кто-то сыграет в него, он не почувствует себя обманутым.
    Из интервью C.R.A.S.H Academy:
    Сейчас разработчики Star Citizen прорабатывают вопрос стоимости кораблей в игре после релиза. Крис сравнивает логику ценообразования в SC с реалиями современного мира. Текущая цена на корабли для бейкеров в долларах гораздо меньше той, которую стоило бы ждать в реальном мире. В дальнейшем после релиза этот разрыв будет увеличиваться. Крупные корабли и корабли капитального класса будет очень тяжело добыть, но и рассчитаны они в первую очередь на организации, т.е. на командную работу множества игроков. Обслуживание и содержание крупных кораблей тоже будет соразмерно выше. Также стоит иметь в виду, что и потенциальный доход владельцев крупных кораблей будет пропорционально выше, т.е. затраты будут окупаться так или иначе, ибо на крупных кораблях можно будет выполнять более доходные миссии и т.п.
    В Постоянной Вселенной соотношение живых игроков и NPC ожидается на уровне 1:9, так что даже любителям PvP зачастую придется взаимодействовать (сражаться) с NPC. Будут зоны, в которых при нападении на другого игрока игрок получит отрицательную репутацию, так что другие игроки и NPC смогут начать на него охоту, при этом за уничтожение таких «нарушителей» другие игроки смогут получить награду. Но будут и неконтролируемые зоны, в которых игроки смогут нападать друг на друга без серьезных последствий. Крис говорит, что они могут оставить старую концепцию PvP-слайдера в некотором виде (т.е. игроки смогут выставлять для себя приоритет на PvP), который может влиять на соотношение PvP к PvE.
    Криса спросили про систему голосового чата и то, когда ее стоит ожидать, на что Крис предложил подождать CitizenCon, на которой что-то да покажут.
    В 2.6 не будет системы Sataball (это такая игра во вселенной Star Citizen, где игроки с помощью силовых полей гоняют мяч и других игроков), будет только Star Marine, который сильно «подрос» с тех времен, когда его в последний раз показывали, и куча улучшений для Arena Commander.
    Крис пока что не знает, какую следующую после Stanton систему введут в игру. В какой-то момент это будет Terra, ибо над ней во всю работают, но не обязательно, что она будет следующей. Сейчас CIG работают над несколькими архитектурными наборами, с помощью которых они «строят» локации. Можно лишь быть уверенными в том, что все последующие системы будут находиться рядом со Stanton на расстоянии одного-двух прыжков.
  • Выдержки из материала немецкого журнала GameStar и интервью с Дэном Труфином (январь 2017):

  • Действие Squadron 42 будет проходить в полностью открытой звёздной системе, где вы сможете свободно перемещаться между планетами с частично-процедурной генерацией.
  • Задержки однопользовательской части игры связаны с необходимыми улучшениями ИИ, анимаций и освещения в катсценах. Так как все катсцены в игре будут не заскриптованы и будут воспроизводиться на движке, необходимо чтобы npc имели большой набор анимаций, связанных с бытом экипажа корабля. От плавности и качества этих анимаций зависит погружение игрока в историю.
  • Настройка освещения Идриса занимает много времени, потому что перед разработчиками стоит задача довести любой разговор со случайным членом экипажа "Стентона" до кинематографического уровня.
  • Еще одна проблема - сложная потоковая передача данных, для которой вводится система "Object Container", позволяющая (не только в Squadron 42, но и в альфа 3.0) отсеивать ненужные данные и держать в памяти только самое необходимое, подгружая локации так, чтобы игрок не замечал переходов.
  • Процедурные планеты и система Item 2.0 изначально не планировалась в одиночной кампании и последующая их имплементация также послужила поводом задержки.
  • В альфа 3.0 появится возможность запирать и взламывать двери кораблей.
  • В январе в публичный доступ выйдет внутренний график разработки альфа 3.0.
  • Между альфа 2.6 и альфа 3.0 планируются неконтентные обновления производительности, которые позволят увеличить число игроков на Крусейдере. Полный переход на новый сетевой код запланирован только в альфа 3.0.
  • АркКорп будет иметь несколько модульных аванпостов с посадочными зонами, пространство между которыми будет заполняться автоматически с помощью процедурных технологий.
  • Часть заданий и контента генерируется из соответствующей экосистемы. Система генерации влияет не только на ландшафт, но и на ресурсы. Это приведет к необходимости прокладки торговых путей и к защите их от пиратов.
  • При достижении определенных уровней репутации с фракциями и npc будут открываться супер-миссии, в которых придется объединяться и конкурировать с другими игроками в цепочке заданий.
  • В альфа 3.0 будет продвинутая система репутации, включая охоту за головами.
  • Планируется собственное жилье в городах и на станциях.
  • Для того, чтобы система постройки стала возможной, необходимо улучшение Постоянства. Оно же необходимо для сохранения предметов на планете. Для системы не будет значения: скинули ли вы на планете винтовку, коробку, построили комнату или построили целый дом. Все будет храниться в базе данных.
  • Для планет и космоса планируется несколько видов Постоянства. Очень большие объекты и точки интереса будут всегда сохранять свои координаты и не будут менять место локации. К таким объектам относится, например, разрушенный карриер. Места крушения кораблей поменьше будут пару дней засыпаться песком, пока не исчезнут из игрового мира. Разработчики постараются балансировать систему так, чтобы игроки не смогли полностью изучить планету.
  • Игроки, если захотят, смогут накапливать товары на складах в любых объемах. Главное, чтобы хватило средств на аренду и содержание складских помещений.
  • Прямо сейчас идет работа над стыковкой. Начали со стыковки двух кораблей, еще не работали над стыковкой между большими кораблями и стыковкой со станцией, но все впереди. Изначально с этим были проблемы, во многом из-за того, что не было стандартизации стыковочных колец. Однако это не означает, что все корабли будут иметь одинаковые стыковочные кольца. Всего будет несколько классов колец для разных размеров судов. Игроки перед стыковкой должны будут убедиться, что стыковочное кольцо позволяет состыковаться. Совместимость колец не будет зависеть от производителя судна. Пока еще окончательный вариант не утвержден, но возможно стыковочное кольцо станет вариантом модуля, т.е. его установка будет опциональной для каждого судна.
  • Профессии будут взаимосвязаны. Например, в альфа 3.0 Cloud Imperium Games хотят создать первую связку профессий: торговец-наемник-пират. Дальше пойдет сбор-переработка и т.д.
  • Профессия врача пока еще не имеет четкого дизайн-документа.
  • Будет несколько видов исследований: от изучения короны звезд до поиска месторождений.
  • Разработчикам известно о проблеме кемпинга с видом от третьего лица в шутерном аспекте игры. И хотя проблема не такая острая как в других играх (потому что у игрока нет HUD), она все же существует. Однако отказываться от вида от третьего лица они не намерены и прорабатывают разные варианты избежания этих проблем.
  • Например есть вариант сделать переход с вида от первого на вид от третьего лица более долгим, чтобы нивелировать преимущества и сохранить кинематографичную камеру.
  • Никаких компенсаций навыка игроков не планируется. Если игрок не умеет стрелять, то имеет смысл попробовать себя в пилотировании, но искусственно завышать порог вхождения CIG не будут.
  • Первые модульные поселения на планетах будут отданы npc. Это не мегаполисы и города, а небольшие кластеры поселенцев с плантациями, исследовательскими станциями или лабораториями по синтезированию наркотиков, например. Постепенно от npc строительство будет переходить и игрокам.
  • Первоначальный взгляд на еду и питье пересмотрен. Для выживания на планете вам понадобятся запасы воды и пищи, иначе при неудачной посадке вы рискуете умереть от голода. Нет, это не будет подобно играм-выживалкам, где можно умереть от обезвоживания через пару десятков минут после респауна. У вас будет время (до нескольких дней) для того, чтобы пойти на охоту, своровать что-то у поселенцев или вызвать помощь.
  • Форпосты, подобно спутникам будут иметь модульную систему. Модули будут различаться по размерам и назначению.
  • При строительстве блоков необходимо будет учесть погодные условия планеты. На некоторых планетах будет достаточно холодно, чтобы замерзнуть, а на некоторых планетах возможны кислотные дожди.
  • В планах, при помощи Item 2.0, расширить интерактив не только на микро-, но и на макроуровне. Вы сможете построить электростанцию и объединить ее с генератором помех чтобы скрыть свое жилище от радаров других игроков и обезопасить себя на время долгих полетов вдали от базы. Электростанцию можно будет объединять и с турелями. Помимо этого можно будет выращивать растения и собирать урожай.
  • Крис Робертс считает, что игроки не смогут строить собственные мегаполисы, но организации вполне смогут потянуть небольшие базы рядом с ресурсами, на которые обязательно позарятся другие организации как с воздуха так и с земли. Он надеется, что игроки таким образом сами смогут создавать контент подобно игрокам EVE Online.
  • На вопрос: “Что будет, если закончатся средства?” - Робертс отвечает, что у них всегда есть резервы, которых хватит, чтобы завершить Squadron 42, которая, в свою очередь, принесет прибыль, необходимую для поддержания многопользовательской составляющей.
  • Видео

    Запись рождественского стрима 17.12.2015 - http://www.youtube.com/watch?v=b9u9yPDNI1o
    Alpha 2.4 (нововвдения) - https://www.youtube.com/watch?v=plwBJvrthic
    Alpha 2.4 (игровой процесс) - https://www.youtube.com/watch?v=OPK6AeNqx40
    Squadron 42 Cinematic - http://www.youtube.com/watch?v=8EC4WHPxnrk
    За кадром Squadron 42 - http://www.youtube.com/watch?v=T4oOL26Qn7U
    Карта вселенной - http://www.youtube.com/watch?v=4eAD0liNeis
    Процедурная генерация планет v2 - https://www.youtube.com/watch?v=pdCFTF8j7yI
    Превью Альфа 3.0, ожидаемой в первой половине 2017 года - https://www.youtube.com/watch?v=3l-epO6oUHE
    Несколько новых видео под грифом "В работе":
    Авианосец Бенгал - https://www.youtube.com/watch?v=yYJ7nXcYsmE
    Пиратская база Grim Hex - https://www.youtube.com/watch?v=srKjqlvuKIs
    DRAKE Caterpillar - https://www.youtube.com/watch?v=uy0_xkEoR6k
    mobiGlas: интерфейсы и звёздная карта - https://www.youtube.com/watch?v=CP8RuO3ZbNg
    Крупный (capital) корабль, получивший катастрофический уровень повреждений - https://www.youtube.com/watch?v=p5dw95ErcX4
    Раздача будет обновляться по мере выхода патчейОбновлено. Версия Alpha 2.6.3
    [Профиль] [ЛС]
    Показать сообщения:    
    Ответить на тему

    Текущее время: 19-Июл 02:03

    Часовой пояс: UTC ± 0



    Вы не можете начинать темы
    Вы не можете отвечать на сообщения
    Вы не можете редактировать свои сообщения
    Вы не можете удалять свои сообщения
    Вы не можете голосовать в опросах
    Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
    Вы не можете скачивать файлы